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第142章 不寻常的量化分析 (第5/8页)
twitter上翻读《HillClimbRacing》这款游戏的玩家评论。 不少玩家都觉得你引入到游戏中的涂装很富有神韵。 这种颇具有神韵的涂装在相当一部分玩家群体眼中俨然已经成为了一种独特的视觉符号。 非常受这些玩家们的喜爱。 可以说在打造独特视觉符号这一点上你已经做的很到位了。 至于说打造一个传播深远的故事,你完成的也很出色。 虽然在《HillClimbRacing》这款游戏的简介中。 你用文字所描述的有关牛顿·比尔的内容还是不够太详细。 不过这也是优势,篇幅简短的故事相比于冗长的故事在传播上是具有天然优势的。 辅以逾千万的全球有效下载量,现在《HillClimbRacing》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。 在这种情况下,我觉得你接下来塑造IP的工作重心主要应该放在【情感定位】上。 具体到该如何完成对《HillClimbRacing》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。 要从IP的层级入手。 一般来说IP可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。 因此在塑造IP的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。 《HillClimbRacing》是一款休闲游戏。 一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。 而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。 至少短时间内《HillClimbRacing》在呈现形式上不宜再做出
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