字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一页
第142章 不寻常的量化分析 (第6/8页)
什么改动。 因此涉及到对主角的情感定位。 我们只能在游戏内容上下功夫。 先前你在《HillClimbRacing》这款游戏的简介里面已经介绍了。 牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。 可是他为何执意如此呢? 我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。 从而完成对牛顿·比尔的情感定位。 具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就可以实现这个功能。m. 通过彩蛋和玩家进行交互…… 而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。 玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。 甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。 这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。 至于赋予牛顿·比尔什么样的情感,这个就比较麻烦了。 并不是说随随便便赋予一种情感就可以。 这种情感最好要跟玩家的心理层面上产生一定的共鸣。 这样才能加深玩家对牛顿·比尔的认同感。 至于这样的情感应该是什么样的。 这个我也说不太好,大概只能交给专业人员了。” 不愧是专业的,这鞭辟入里的分析让林灰对黄静业务方面的印象分又多打了几分。 至于黄静所表达的内容。 在游戏中引入彩蛋的这个思路和林灰先前的想法倒是不谋而合。 林灰先前也思考了通过在游戏内设置一些情节彩蛋来进行IP塑造。 两相印证,如此看来通过在游戏里设置情节彩蛋来完善游戏人物以及内容的故
上一页
目录
下一页